Décima arte ou jogada?

Por Ernane Guimarães Neto
FSP

Para alguns, é um problema superado. Kellee Santiago, presidente da Thatgamecompany, abriu uma conferência na Universidade do Sul da Califórnia, no ano passado, com o apelo: “Parem o debate! Videogames são arte, o que vem a seguir?”. Sua empresa é parte interessada, pois seu “Flower”, para PlayStation 3, é um dos principais jogos eletrônicos tomados como artísticos.

Santiago contradisse uma frase do crítico Roger Ebert (autor de “A Magia do Cinema”, Ediouro) contra a pretensão artística dos jogos. A reação do crítico foi um artigo ferino e bem-humorado, intitulado “Por que os videogames jamais poderão ser arte”, publicado em seu sítio (http://bit.ly/dqMP32) no dia 16 passado.

A disputa entre o crítico veterano e a jovem empreendedora reflete uma guerra de bilhões no mercado de entretenimento. Desde 2008, as vendas de jogos (com cerca de US$ 40 bilhões mundialmente) superam as de filmes em DVD e Blu-Ray. E, tendo a estética e a cadeia produtiva do cinema como modelo, o jogo eletrônico procura sua identidade fora da sombra dos filmes.

O jornalista

Para Tom Chatfield, 29, editor de cultura na revista britânica “Prospect”, “os jogos são o negócio mais sério do século 21” -esse é o subtítulo de seu recém-lançado livro “Fun Inc.” (Diversão Inc., ed. Virgin). A Folha perguntou se não há exagero aí.

“Pode-se dizer que há… mas é um recurso retórico. O que não acho exagero é que os jogos e a cultura a sua volta estão numa posição única de nos mostrar partes do comportamento humano. Culturalmente falando, é um dos grandes temas do século: essa mistura entre trabalho e lazer.”

Chatfield é um dos que chamam “Flower” de poema. Quanto ao estatuto artístico da linguagem eletrolúdica, ele resume as opiniões majoritárias dos profissionais do ramo (dos jogos): trata-se de uma “nova mídia”; sim, um jogo é arte quando é bom, tanto quanto um filme ou um livro não são necessariamente grande arte (“a maioria dos livros é fraca”, ele comenta); sua especificidade é a interatividade.

Diferentemente da maioria, o escritor e jornalista britânico se esforça para não se prender às comparações com o cinema. Para ele, a “décima arte” é como a primeira, a arquitetura: aquele que frui o faz explorando o ambiente. Mas, por conta da interatividade, a forma artística que mais se aproxima do jogo acaba sendo a instalação.

O artista

A reportagem procura Nuno Ramos, que não joga videogame. Ao telefone, o artista responde sobre a possibilidade contrária: uma instalação ser um jogo. “Uma instalação do [norte-americano] Bruce Nauman é interativa, sem ser lúdica, é um negócio meio terrível. No Brasil, há esse aspecto, em algumas obras do [Hélio] Oiticica, por exemplo, se bem que prefiro as menos lúdicas.”

Mas o videogame é uma forma de arte? “Arte não tem conceito. Se um grande artista fizer uma obra de arte com o videogame, vai ser. Do mesmo jeito como pode fazer com cocô.”

De fato, desde o século de Duchamp a forma é livre. Mas estamos falando em gêneros artísticos aglomerados pela semelhança formal, como teatro, literatura e quadrinhos -mesmo que a “nona arte” ainda engatinhe em termos de reconhecimento na sociedade. O preconceito contra os quadrinhos (ou contra o cinema, em sua origem) é frequentemente tomado como exemplo para o jogo eletrônico.

Nuno Ramos questiona: “Crumb [quadrinista] influenciou [o pintor Philip] Guston… é um artista menor? Faz-se arte com tudo. Mas alguma coisa acaba ficando de fora. Não conheço quem tenha feito arte com videogame.”

Completando 50 anos, Ramos diz que o assunto não circula entre os artistas que conhece. Embora não condene o novo meio eletrônico, elenca sintomas crônicos da incompatibilidade: “A obra de arte é autônoma em relação a tudo, é tensão. O preço de fazer arte é explodir a intencionalidade do mundo… pode achar o lúdico ou o cômico num funeral ou num discurso político”.

Por tal perspectiva, uma boa obra de arte em videogame talvez não tenha muita graça ou, no jargão do meio, “jogabilidade” -um dos principais atributos do jogo.

A professora

Marie-Laure Ryan, 63, professora de letras na Universidade de Colorado (EUA), estuda a relação entre jogo e arte. Em conversa com a Folha, a suíço-americana contrasta sua especialidade, o estudo das narrativas em diversos meios, com “jogabilidade”.

Admiradora do “Second Life”, em que os visitantes ficam livres num ambiente virtual que imita um planeta como a Terra, ela explica por que esse “mundo virtual” deu mais certo como ponto de relações públicas do que como jogo: “As pessoas querem ser guiadas, querem que haja alguém que medeie a experiência. Como no “Second Life” não há um roteiro, as pessoas se desinteressaram. Há que fazer um esforço para haver uma história ali, e as pessoas não estão dispostas.” Ou seja, jogos precisam ser “jogáveis”.

“Explorar”, expressão já usada aqui pelo jornalista Chatfield, é uma palavra-chave na teoria de Marie-Laure Ryan. Explora-se o “Second Life”; explora-se a fazenda virtual do vizinho nos jogos para Orkut ou Facebook. Como em arquitetura ou instalação, para chamar de artística uma rica experiência de exploração pode faltar apenas um passo.

Ryan elogia “Dante’s Inferno” (recém-lançada adaptação da “Divina Comédia”): “Primeiramente, não é comum fazer adaptações de livros mais adultos. Mas “Dante’s Inferno” tem os níveis -os círculos do inferno-, um visual potente. Grande parte do prazer se dá em explorar esse mundo estético, em ver”, diz. “A experiência deixa de ser apenas vencer, mas sim conhecer”, acrescenta, dos EUA, com sotaque francês.
Ela concorda, evidentemente, que jogos podem ser arte. Com as ressalvas de praxe. “É como o cinema: nem toda obra é pensada como arte e nem todas conseguem atingir o status pretendido”.

“Os jogos se tornaram mais cinematográficos, mas somente em parte, pois a maioria alterna trechos de filme, em que não há absolutamente interação, com o jogo em si”, ela constata. “Mas há nichos de mercado que admitem opções, felizmente.”

Por seu valor narrativo, Ryan elogia jogos como “The Sims” (na verdade uma série, a mais vendida para PC), em que os avatares controlados pelo jogador interagem socialmente: “As personagens interagem, desenvolve-se inclusive uma narrativa e o prazer do jogo está em ver isso acontecer. Há a exploração da relação”.

Mas a distinção funcional fica clara quando se pergunta o que ela joga: “Não dá tempo de jogar “Sims”. Os jogos artísticos, que não se preocupam em se repetir muito, têm essa vantagem: não gastam metade da sua vida. Penso em jogos como “The Path” [conto curto de horror], que conta uma história muito bem.”

Problemas antigos

O crítico de cinema Roger Ebert conclui seu artigo sugerindo que a indústria do entretenimento eletrônico esteja, por meio do estatuto de “arte”, buscando apenas uma forma de “validação” contra aqueles queconsideram o jogo uma atividade pueril ou um vício.

Afinal, certos preconceitos sobre o passatempo eletrônico são fortes o bastante para que os profissionais já tenham respostas na ponta da língua: “É verdade que os jogos tomam cada vez mais tempo das pessoas. Mas pesquisas americanas mostram que o tempo no videogame é roubado da TV, nunca da leitura”, diz Tom Chatfield.

“Antes do videogame já existiam a pornografia e o horror. Por que banir só os jogos, e não toda a literatura?”, debocha a professora Marie-Laure Ryan.

Depois que se superam os preconceitos e se discute se o jogo é ou não uma forma incipiente de arte, vemos nos diversos discursos o velho problema, assim enunciado pelo filósofo Nelson Goodman (1906-98): “quando” é arte?

A empresária tinha uma definição de que “arte comunica ideias”, não compartilhada pelo crítico de cinema, esteta defensor de alguma experiência inefável; a professora que define certos jogos como poéticos e exploratórios não diz que um passeio real é um acontecimento artístico; o artista plástico lembra que a arte é possível, mas não necessária dentro de qualquer meio. O jornalista britânico vê a relevância cultural como indício suficiente. Os jogadores não precisaram do rótulo “arte” para transformar o jogo num mercado bilionário.

Mas a Academia Britânica de Artes do Cinema e da TV, responsável pelo prêmio Bafta, que laureia anualmente uma ou mais pessoas com uma “fellowship” (prêmio concedido pela primeira vez a Alfred Hitchcock, em 1971), recentemente passou a incluir no rol de homenageados personalidades dos jogos eletrônicos.

Em março, Shigeru Miyamoto -um dos principais nomes da Nintendo, idealizador de personagens como os Mario Bros. e do aparelho Wii- recebeu a “fellowship”. Em entrevista, quando viu seus produtos comparados aos clássicos do cinema, esclareceu: “Eu nunca disse que videogame é arte”.

Comments

There is 1 comment for this article
  1. Ronaldo Souza 3 de Maio de 2010 16:23

    Gostei muito do artigo! Sou estudante de pós-graduação em Design Instrucional pelo Senac São Paulo e estamos estudando os impactos dos games na educação. Havia lido no caderno Folhateen, na coluna de Ronaldo Lemos, um comentário sobre Dante´s Inferno e achei interessante. Entendo que os games, independentes do “status”, são uma ferramenta e tanto para otimizar o aprendizado. Discordo no artigo da posição sobre o Second Life, pois ele não é um jogo, embora permita que joguemos nele. As perspectivas do SL na educação são muito interessantes e acho que a professora dá uma pista interessante para otimizar o uso dele neste campo.
    Beijos,

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