Game é cultura

Por Hermano Vianna
No Globo

Will Wright poderia dispensar apresentações. Mas fui procurar, em cadernos culturais de jornais brasileiros, algum artigo sobre sua obra e só encontrei superficialidades. Então, correndo risco do óbvio: Wright é um dos mais importantes, criativos e influentes artistas da virada do século XX para o XXI. Mesmo quem nunca ouviu seu nome deve ter tido contato com seus trabalhos como “The Sims”, a série de jogos de mais sucesso, com mais de cem milhões de exemplares vendidos. Ele já foi chamado de “Spielberg dos games”, mas não seria inapropriado apelidá-lo também de Godard, pois suas criações revolucionaram várias vezes seu campo artístico. Um dos programas de maior audiência da rede norte-americana NPR (National Public Radio) é o “Morning edition”, que apresenta o quadro Open Mic, onde um convidado especial escolhe outro que deseja entrevistar.

No ano passado, Wright entrevistou o biólogo E.0. Wilson, professor emérito de Harvard, prêmio Pulitzer, por sua vez um dos mais influentes cientistas norte-americanos. Era um encontro de pesos-pesados de dois mundos que não costumam ter conversas públicas.

No início da entrevista (disponível em <http://n.pr/ nJNIt>), Wright estava tímido. Afinal, sua origem, na indústria dos games, é muitas vezes considerada espúria, a ralé comercial do entretenimento vulgar, capaz de transformar jovens indefesos em serial killers, tudo por um punhado de dólares. Por causa desse preconceito, a ideia de Wright era ser humilde e reverente, fazendo perguntas de discípulo sobre evolução biológica, conceito central para seu game mais recente, o “Spore”.

Porém, Wilson virou o jogo, logo demonstrando que seu interesse era falar sobre games. Meio espantado, transformado de admirador em mestre, Wright perguntou se o grande professor via algum papel para os games na educação. A resposta de Wilson foi fulminante:

São palavras que deveriam ser lidas com atenção por pedagogos, pais, adolescentes, jornalistas, políticos – até para serem contestadas sem o simplista ataque antigames dominante. Vivemos um tempo em que deputados ou juízes, com base num achismo barato, produzem leis e jurisprudências que adorariam nos impor um mundo sem jogos eletrônicos.

Além disso, a maioria dos jornais praticamente ignora a centralidade evidente dos games em nossa vida cultural. Um festival de cinema, mesmo decadente, recebe páginas e páginas de cobertura, mas eventos de games como o E3 ficam isolados no caderno de informática, como se fossem de interesse especializado, tecnologia sem arte. Um lançamento de game também nunca merece a mesma atenção que o de um disco, filme ou livro. E seus criadores são invisíveis ao lado de escritores, atores, artistas plásticos, mesmo quando suas criações são muito mais bem-sucedidas, tanto comercial quanto artisticamente.

Há sinais de que a situação começa a mudar. A lista das cem pessoas mais influentes do mundo da revista “Time” em 2009 (a mesma que este ano elegeu o presidente Lula) incluiu os irmãos Sam e Dan Houser, autores de “Grand theft auto”. O feito merece ser citado, pois “GTA” é a série de games mais polêmica, geradora de pânicos morais. São aqueles jogos nos quais as crianças adoram atropelar velhinhas nas calçadas enquanto andam irresponsavelmente a toda velocidade pelas ruas de Los Angeles, ouvindo gangsta rap. Obra de arte?

Matt Selman, roteirista e também produtor-executivo dos “Simpsons”, justificou a escolha com a seguinte declaração: “Foi um filme ou livro ou disco proeminente que definiu como nós olhamos para a Los Angeles da era das gangues? Não, foi um videogame que usa filmes, música e escrita com grande efeito. […] Os Housers estão fazendo o trabalho de Tom Wolfe, criando tapeçarias dos tempos modernos tão detalhadas quanto aquelas de Balzac e Dickens. Pelo menos eu penso que isso é verdade. Em vez de ler esses caras, estou em ‘Liberty City’ (um dos games da série ‘GTA’) roubando tanques.” Engraçadinho? A graça aqui é apenas recurso para a comparação entre Sam e Dan Houser com Balzac e Dickens ser mais palatável para leitores conservadores, crentes que um livro clássico vai ser sempre superior a um game.

Deixando o humor de lado, de uma coisa eu tenho certeza: chegou a hora de levar os jogos eletrônicos a sério. Alguns criadores de games não são só grandes artistas, mas também grandes pensadores, que têm acesso privilegiado à complexa sensibilidade contemporânea, como pouca gente tem. Quem duvida pode ouvir a conversa de Will Wright com Brian Eno (autor da música de “Spore”, entre outras atividades que também o qualificam como um dos principais pensadores da atualidade), em encontro promovido pela The Long Now Foundation (vídeos e transcrições em <http:// bit.ly/2k833Q>) em 2006, na Califórnia. Wright conduz uma aula magna sobre compressão de dados, Richard Dawkins, geometria fractal, automatas celulares, tudo com exemplos divertidos. Recentemente, ele montou sua própria empresa, a Stupid Fun Club, com o objetivo de criar não apenas games, mas, sim, ser um “estúdio de desenvolvimento de entretenimento”. Só quem for realmente estúpido e não se importar nada com o futuro do entretenimento e da educação não vai ficar de olho em tudo o que dali vai surgir.

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