Interatividade trágica

Por Daniel Galera
O GLOBO

A confusão entre qualidade de interação e liberdade de ação talvez seja a armadilha mais traiçoeira nas discussões acerca dos limites e potenciais das narrativas dos videogames. Jogos considerados abertos ou livres, tais como “GTA 5”, podem ser apenas muito bons em disfarçar o escopo limitado de ações disponíveis ao jogador. Ao mesmo tempo, jogos tidos como pré-roteirizados e que “andam sobre trilhos”, como Super Mario e outros do gênero de plataforma, podem oferecer um espectro de ações enorme que passa despercebido sob o guarda-chuva mais amplo da história simples e da progressão linear.

A sofisticação das narrativas emergentes e das emoções proporcionadas pelos jogos não está submetida a essas distinções um pouco desastradas: é possível ter experiências inesquecíveis numa partida de “Tetris” e passar horas jogando “GTA 5” sem sentir nada, e vice-versa. Em outras palavras: a qualidade da interação com o jogo não é uma função do seu grau de liberdade de ação.

Dia desses, jogando “GTA 5”, fui profundamente afetado por uma missão inesperada e opcional em que eu podia salvar a vida de um motorista de trator esmagado por uma viga após um acidente de trabalho. Como eu só vinha matando gente e destruindo coisas nas últimas horas, demorei para me dar conta do que precisava fazer e não consegui salvar o motorista. “Mission failed.” Esse momento nada teve a ver com a minha liberdade de ação. Era parte do roteiro do jogo e havia somente uma ação correta, que fracassei em executar.

O aclamado “The Stanley Parable” (desenvolvido pela Galactic Cafe para PC, disponível na loja Steam) procura articular abertamente essas questões a respeito de liberdade, escolha e construção de narrativa nos videogames. Há apenas um embrião de história: Stanley, um funcionário de escritório que vive com a cara enfiada na tela do computador, se dá conta de que todos os seus colegas de trabalho desapareceram e começa a circular pela empresa para descobrir o que está acontecendo.

Trata-se, com efeito, de um metajogo. As convenções mais básicas — escolher entre duas portas, explorar ambientes — são comentadas ou mesmo antecipadas pela voz de um narrador intruso e autoconsciente que começa a entrar em desespero tão logo o jogador opte por escolhas diferentes daquelas que lhe são ditadas. Com sotaque britânico e um senso de humor de tiozinho, ele pede a Stanley — ignorando, hipocritamente, a existência do jogador que controla Stanley — que siga uma linha amarela no chão com o traçado correto da fase ou recue dentro de um corredor que conduz a uma armadilha. Quando as opções do jogador comprometem demais a história prevista, o narrador dá reset no jogo e o modifica a seu gosto.

Muitos caminhos levam a desenlaces engraçados e criativos, e a proposta de explicitar a natureza dúbia da capacidade de escolha do jogador é simpática, mas “The Stanley Parable” fracassa como jogo. O recado é dado logo nos primeiros minutos, e o exercício de explorar as alternativas é maculado pelo narrador irritante e pela falta de sutileza da mensagem, que é martelada incessantemente na cabeça do pobre jogador. Este é o risco de toda metanarrativa: a piada cansa logo. Sem conflitos ou emoções minimamente elaborados, o efeito é o de um mágico que gasta o espetáculo inteiro explicando o truque.

Um dos jogos mais famosos a tocar na questão da liberdade de escolha do jogador foi o primeiro “Bioshock” (2007), jogo de tiro em primeira pessoa no qual exploramos uma cidade submersa em estilo art déco, fruto da utopia objetivista de um magnata, enfrentando mutantes e cientistas loucos. No terceiro ato da aventura, uma revelação da trama informa que Jack, o personagem que controlamos, estava programado mentalmente para executar as instruções que recebia pelo rádio. Em vez de heróis, éramos apenas títeres. A pergunta nesse momento é: por quê, nos videogames, obedecemos a toda e qualquer instrução recebida sem pensar duas vezes? Sem obediência não há jogo. Mas explorar nosso instinto de desobediência a favor da narrativa pode ser emocionalmente eficaz. Daí surgem as mais potentes narrativas emergentes, as histórias pessoais e espontâneas que transcendem o código e colocam o jogador, e sua agência, no palco principal.

Em um dos finais possíveis de “The Stanley Parable”, o narrador zomba: “Isso não é um desafio. É uma tragédia. Você queria controlar esse mundo, está bem, mas eu vou destruí-lo antes disso.” E então o jogo reinicia para que você brinque com outras possibilidades. Não é exatamente uma tragédia. O verdadeiro destino trágico está em “Bioshock”, no qual precisamos seguir obedientes às ordens do jogo até o fim, conscientes de nossa condição, a despeito de qualquer desejo heroico de subverter o papel submisso que nos foi reservado.

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