Ninguém me over

Por André Conti
FSP

Entender as tramas e os objetivos de cada jogo é mais importante do que chegar ao fim das partidas

Quando os fliperamas começaram a perder espaço para os videogames domésticos, muito da mentalidade daqueles salões esfumaçados e, segundo nossas mães, verdadeiros antros do crime e da droga, migrou para a sala de estar.

Produtoras e proprietários sabiam que o lucro vinha das fichas. Por conta disso, os jogos eram dificílimos e traziam o famoso sistema de vidas e os “continues”, em que você podia seguir de onde tivesse morrido, caso continuasse pagando.

Chegar ao fim desses jogos era uma operação que envolvia diversos amigos, “pool” de mesadas e engenharia extrema do orçamento. Era preciso chegar até tal fase com apenas uma ficha, depois gastar não mais que três no chefe, e por aí vai.

De alguma forma, os videogames herdaram essa mentalidade. Além de contarem, quase que universalmente, com as vidas e “continues” (agora limitados, já que não havia fichas), o grau de dificuldade costumava atingir picos irreais.

Isso se deu em parte por inércia: jogadores estavam acostumados com as regras, já incorporadas àquela linguagem incipiente. Mas, grosso modo, tinha a ver com a cabeça voltada ao custo-benefício: se fosse fácil, se acabasse rápido, não compensava o dinheiro.

E havia limitações técnicas. No início dos fliperamas, um jogo chegava ao fim ao ficar sem memória. A mitológica última tela de “Pac-Man”, por exemplo, é metade labirinto, metade texto embaralhado.

Nos consoles, o limite de memória obrigava as produtoras a repetir cenários e personagens, trocando só a paleta de cores. A única maneira de criar um sentido de progressão era aumentando a dificuldade a cada fase. Em alguns casos, como na série “Mega Man”, todas as fases eram igualmente desonestas.

Com os avanços tecnológicos, as narrativas dos jogos ficaram mais cinematográficas. Quebrar a ação com vidas e “continues”, já dispensável desde o fim das fichas, perdeu o sentido. Morreu? Volte para perto de onde parou, quantas vezes quiser. Precisa desligar? Amanhã estaremos aqui, no mesmo ponto.

Com isso, alcançar o fim virou decorrência natural dos jogos. No lugar de uma curva de dificuldade, a ênfase tem sido em variar a experiência durante a partida. O desafio estaria em dominar esses diversos objetivos, mecânicas e modos de cada jogo, e não (apenas) em desenvolver reflexos sobre-humanos.

É uma mudança grande. Para descobrir que o mercenário Samus Aran, do “Metroid” original, era na verdade uma mulher, o jogador precisava terminar o jogo em menos de cinco horas. Hoje, se há diversos finais, eles têm mais a ver com escolhas do jogador durante a trama do que com a habilidade nos controles.

Ainda assim, casos como o de “Metroid” eram raros. Fora RPGs, grande parte dos finais consistia numa imagem estática acompanhada de um texto óbvio ou numa animação rápida sem muita importância.

Com tramas mais elaboradas e finais que mudam de acordo com seu comportamento no jogo, tudo é voltado para que você chegue lá. Saudosismo à parte, melhor assim.

P.S. – Comecei um blog sobre jogos na Folha.com, no endereço folha.com/jogatina. Passe por lá, seja bem-vindo.

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