Tudo o que é ruim é bom para você

Steven Johnson
Formado em semiótica pela Universidade Brown e em literatura inglesa pela Universidade Columbia, Steven Johnson, 48 anos, é autor de nove livros que o transformaram em um dos principais especialistas em cultura tecnológica, bem como em um pensador da internet e suas consequentes mudanças comportamentais

A anedota de Woody Allen é bem conhecida, está no filme O dorminhoco de 1973, e serve de pontapé para o livro de Steven Johnson Tudo o que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes, lançado pela Editora Zahar, em 2012.

Em um futuro próximo, ao acordar de uma hibernação criogênica, o personagem vivido pelo comediante é observado por cientistas no século XXII.

Estes se perguntam por que o indivíduo recém-desperto insiste em pedir no café da manhã alimentos como barras de proteína e produtos orgânicos.

Nada de gorduras ou frituras, nem calda de chocolate? Pergunta um dos cientistas, enquanto o outro responde: “Não, isso era considerado pouco saudável.

O ponto de partida dessa observação, inspirado no filme de Woody Allen, é conceituado por Steve Johnson como a Curva do Dorminhoco.

Esta supõe que o panorama cultural decorrente das atuais tecnologias, e sua interatividade proporcionada, está numa curva ascendente de complexidade, sobretudo, com o desenvolvimento da economia criativa incidente em objetos culturais.

Nas próprias palavras do influente pensador: “Eis a Curva do dorminhoco: as formas mais depreciadas de diversão em massa – videogames, programas violentos de TV e sitcoms juvenis – acabaram sendo nutritivas, afinal de contas”.

São produtos cada vez mais elaborados e interessantes para o consumidor de entretenimento de massa.

Ao contrário do discurso apocalíptico recorrente, aquele que deprecia esse tipo de diversão, o crítico, com sua abordagem mais sistêmica do que simbólica, interpretativa, busca com visão otimista convencer o leitor das benesses proporcionadas pelos jogos, do ganho intelectivo nos desenvolvimentos dramatúrgicos dos seriados de televisão, da cultura participativa na internet e cinema atual.

Entrelaça sua análise, situada nas causas desse fenômeno, com as disciplinas da economia, neurociência, teorias das narrativas e redes sociais.

Acredita na maior exigência do público diante desses produtos para afirmar sua tese: as forças encontradas na economia da indústria cultural, somadas aos apetites neurológicos cerebrais, com as transformações das plataformas tecnológicas de maior interação, quando são vistas em conjunto, sugerem impactos produtivos para as pessoas.

Tudo o que é ruim...3Levando em consideração maior carga de estímulos às capacidades cognitivas, em vez do embotamento sugerido pelo pensamento de outrora, que vinha embalado em bordões sobre o declínio dos bons valores, com escalada de estupidez e violência.

A maioria dos olhares enviesados selecionam nos objetos culturais propriedades isoladas para fazer projeções pessimistas sobre seus efeitos.

Seria como imaginar a hipótese de os livros serem uma novidade cultural, tendo o videogame sido uma invenção anterior.

O que diriam sobre a mania da leitura?

O leitor desestimula os sentidos, por não lidar com um universo imagético-sonoro em movimento, sem presença ativa muscular, pois se dedica apenas ao processo de apreensão da linguagem escrita?

Seria a leitura algo alienante, ressaltando sua atividade solitária, em contraponto às complexas redes sociais dos jogos online?

A literatura com sua narrativa linear levada pelo passar das páginas, ditada pelo narrador, destitui o poder de controle sobre os rumos da história, por isso é autoritária?

Técnica e estética

Tudo o que é ruim..
Em Dorminhoco, um saxofonista (Woody Allen) foi congelado em 1973 é trazido de volta dois séculos depois por um grupo contrário ao poder vigente que tenta derrubar o governo opressor. No entanto, ele quer conhecer este novo mundo, totalmente diferente da realidade em que vivia. Com as inúmeras modificações ocorridas nestes 200 anos, diversas confusões são armadas; perseguido pela polícia secreta e recrutado pelos rebeldes da oposição para sequestrar o nariz ditador antes que ele possa ser clonado, Miles se apaixona pela bela, mas sem talento, poeta Luna (Diane Keaton)

Com essa inversão de valores imaginada pelo autor para o símbolo maior da cultura, os livros e o hábito de ler, pensamos na hipótese da leitura não ser algo de participação ativa e enriquecedora, mas submissa ao desencorajar estímulos dos outros sentidos e a capacidade cognitivo-motora.

O argumento da perda de tempo para zerar um jogo acrescido à satisfação despertada pela gratificação momentânea para o jogador, com o aumento dos níveis e fases como aspecto viciante, deve ser relativizado aqui.

Afinal, o aprendizado que os jogos oferecem tem pouco a ver com lições morais ou densidade psicológica narrativa.

Em contrapartida essa atividade lúdica valoriza aprendizagem de método científico, com o procedimento básico de sondar ambientações, criar probabilidades, até a sondagem repetida que leva o jogador a reconsiderar situações.

Entretanto, por falar em potencial nas histórias dos videogames, impressiona o game lançado para os consoles da Sony – PS3 e PS4 -, The last of us, com seu desfecho levado por uma escolha moral do protagonista.

Apenas equiparado aos finais impactantes das grandes narrativas, vistas na literatura, cinema e séries de tevê. Há sinais de maturidade nos enredos dos videogames e curva exponencial no quesito técnica e estética.

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Steven Johnson mostra uma cultura de massa cada vez mais sofisticada, que nos torna mais inteligentes, capazes e informados. Para ele, a cultura ‘digital’ estimula o sistema neurológico e cognitivo e desenvolve habilidades que gerações passadas nem sonhariam em adquirir

Nesse mercado existe a parcela considerada mainstream e a vertente independente, com jogos de pretensão artística que ombreiam com obras contemporâneas nas artes visuais.

Chama atenção à riqueza dos produtos elaborados pelo estúdio Naughty Dog, responsável pelo jogo supracitado e também conhecido pela criação da série Uncharted.

Em termos emocionais nada deve as grandes aventuras cinematográficas, como Indiana Jones.

Destarte, para corroborar sua tese, o exemplo mais claro é encontrado nos videogames, produtos de uma indústria bilionária que amplia percepções estéticas e movimentam a cultura tecnológica (basta olhar para como os centros universitários estão dedicados aos games) e que tem na torcida, a participação de fãs em eventos espalhados pelo mundo.

Esse universo traz forte estímulo ao aprendizado, com virtudes que vão além da coordenação visual motora. Há mais do que a experiência lúdica em questão. Essa atividade estimula a tomada de decisões, com procedimentos que ensinam a pensar em projeções situacionais, quando favorecem o alcance dos objetivos, nas atitudes decisórias.

Isso é a chamada “aprendizagem colateral”.

Promiscuidade tecnológica 

Da estética bidimensional até a explosão perceptiva em três dimensões, o raciocínio de um jogador dos anos 1980 para enfrentar Pac-man é bem diferente da interação que o gamer de hoje tem ao jogar Minecraft, por exemplo.

As tarefas são coordenadas de forma hierarquizada, se estabelece prioridades nas relações encontradas, com isso sobressaem camadas de escolhas frutíferas para o aprendizado em qualquer nível.

A sensatez do senso-comum afirma que a interação social faz bem.

Johnson ampara-se no discurso de outros críticos perspicazes, como Henry Jenkins – o fã acadêmico – e Janet Murray, dentre outros, para ressaltar fundamentos que estão relacionados aos avanços culturais.

Nesse sentido, o ganho está na participação das pessoas forçadas à aprendizagem de novas interfaces nos canais interativos dos meios tecnológico-sociais.

Tudo o que é ruim...5O ponto de vista apocalíptico serve como acréscimo nessa discussão e contribui para duvidar das certezas postas em xeque.

Para cada observação sobre os benefícios interativos proporcionados pelas inovações tecnológicas, lembramo-nos do contraponto das observações de Sherry Turkle acerca dos problemas relacionados à interação social pela internet: os relacionamentos e intimidade das pessoas são a atração e preocupação ao mesmo tempo.

Enquanto sobressai uma espécie de promiscuidade tecnológica, de querer estar em conexão ininterrupta nas redes, é gerada ansiedade pelo medo da desconexão. A atenção difusa é outro problema.

Na mesma toada, a falta de fé apresentada por Andrew Keen fortalece as ressalvas sobre a cultura tecnológica. Este argumenta que o culto ao amadorismo atual, proporcionado pelo ciberespaço onde prevalece à polifonia de vozes e opiniões, está destruindo os valores morais, culturais e econômicos, ao reforçar exibicionismo em massa, favorecer a democracia disfarçada em grupos autocongratulatórios que valorizam produções culturais cada vez mais banais, enquanto público e autor se tornaram uma coisa só.

Finalmente, o que nos resta fazer é usar o bom senso e moderação para alcançar equilíbrio no convívio das situações determinadas pela revolução tecnológica.

Enquanto as perspectivas favoráveis aos desdobramentos tecnológicos na cultura, educação e economia beiram a interpretação tendenciosa com objetivos políticos-comerciais disfarçados de pensamento independente, o ponto de vista ressentido e temeroso parece reforçar o sentimento conservador e retrógrado dos que vivem sem concatenação com o mundo.

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