Zumbis mofados

Por Daniel Galera
O GLOBO

Na última década, o zumbi passou a ser veículo de outras críticas e anseios: superpopulação, pesquisa genética, ecologia

É possível que o gênero narrativo conhecido como história de zumbis tenha atingido um ponto culminante nos últimos dois ou três anos. Alguns sinais prematuros de que essa onda ia quebrar: os filmes “Extermínio” (2002), de Danny Boyle, e “Madrugada dos mortos”, de Zack Snyder; a fase de Ravenholm no videogame “Half-Life 2” (2004); a popularização das “zombie walks”. Cerca de dez anos depois, com a consagração da franquia “Walking dead” (série de TV, quadrinhos, videogame) e a enésima superprodução com mortos-vivos invandindo os cinemas, me vejo obrigado a reconhecer a competência narrativa e técnica de muitos desses produtos e ao mesmo tempo resmungar comigo mesmo: chega, né? Cansou.

Nos filmes de George Romero, o zumbi babão, cambaleante e sedento de cérebros era com frequência uma crítica à sociedade de consumo — o morto-vivo, esses filmes insinuavam, é o burguesinho alienado e sedentário que se arrasta pelos corredores do hipermercado. Na última década, o zumbi passou a ser veículo de outras críticas e anseios: superpopulação, pesquisa genética, ecologia. Em todos os casos, o que importa é que o zumbi é um ser humano destituído de sua humanidade. Sendo assim, é um inimigo ao mesmo tempo reconhecível e anônimo, próximo e distante. O drama se repete: o herói precisa matar um amigo ou familiar contaminado. No fim tá tudo bem porque, em tese, não podemos matar zumbis: eles já estão mortos. Sua hostilidade é apenas um reflexo pós-morte. Podemos dizimá-los em massa sem qualquer implicação moral ou ética. São menos que baratas ou micróbios. São uma desculpa para lutarmos pela sobrevivência e travar guerras sangrentas contra ninguém em especial. Um elemento narrativo bastante maleável, seja como metáfora social ou mero pretexto para a carnificina estetizada.

O jogo de Playstation3 “The last of us” (FOTO), lançado há poucas semanas, talvez seja visto no futuro como marco do esgotamento do zumbi como tropo narrativo. Promovido por meses como uma história de sobrevivência num mundo pós apocalíptico, ele é, com efeito, uma história de zumbi que se recusa a ser rotulada como tal. O termo “zumbi” não aparece nenhuma vez, mas é nisso que se transformam os humanos contaminados por uma mutação de um fungo do gênero Cordyceps, aquele que controla a mente de vespas e tarântulas, o “fungo zumbi”. As vítimas não são apenas pessoas doentes ou condenadas a morrer. São pessoas que já morreram ou deixaram de ser humanas. Não há problema nenhum em matá-las.

Os humanos “mofados” se transformam em máquinas assassinas, praticamente erradicam a população humana e forçam os poucos sobreviventes a serem também assassinos, caso pretendam continuar sobrevivendo. É nesse contexto, vinte anos após o fim da civilização, que assumimos o controle de Joel, um matador e contrabandista de rosto enrugado e cabelos grisalhos que é contratado para levar uma menina de catorze anos, Ellie, até um um reduto de rebeldes que ainda procuram a cura.

No aspecto técnico e artístico, “The last of us” apresenta um virtuosismo de fazer cair o queixo. O jogo é lindo e desolador ao mesmo tempo. Pilhas de ferro-velho e corpos humanos dividem espaço com poças d’água espelhando alvoradas coloridas e prédios abandonados invadidos por vegetação exuberante.

A mecânica combina elementos de sobrevivência (vasculhar os cenários em busca de remédios e equipamento), “stealth” (esgueirar-se para surpreender ou não ser notado) e tiro (dispensa explicações). Nesse sentido, o jogo é desafiador e envolvente, mas seria estranho, no caso dele, falar em prazer ou diversão, pois os combates são marcados por uma violência realista e o clima todo é lento e sombrio. Há longos trechos em que Joel e Ellie apenas perambulam por vielas, túneis ou amplos cenários, recolhendo mantimentos e criando novas rotas de acesso, enquanto conversam sobre banalidades ou traumas do passado. São os melhores momentos, e em muitos casos fiz questão de andar devagar para absorver as imagens e silêncios entre uma sequência de ação e outra.

Os momentos de beleza e sutileza narrativa são quase arruinados por um desfile frustrante de clichês de histórias de zumbi. Digo quase, porque nas horas finais tudo muda. Há legítimas surpresas e uma conclusão que não comentarei para não estragar a experiência de ninguém, mas que levanta questões complexas, tanto do ponto de vista psicológico dos dois protagonistas quanto da perspectiva ética sobre o valor da vida humana. É só nos últimos momentos que “The last of us” revela o que estava em jogo o tempo todo, e a provocação teria calado mais fundo se a epidemia letal tivesse deixado no planeta somente uns poucos humanos. O jogador mais crítico poderá se perguntar se os mortos-vivos não estavam sobrando nessa história. Se fossem retirados, restaria uma obra-prima.

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